Objetivos

  • Proporcionar às pessoas experiência na elaboração de estratégias para um projeto de energia renovável;
  • Compartilhar conhecimento sobre como os projetos de ER de propriedade da comunidade são construídos e seus desafios;
  • Desenvolver o trabalho em equipe na solução de problemas.

O que você precisa

Pelo menos dois instrutores que conheçam a situação, pelo menos 1 facilitador para cada 20 participantes.

Configuração

Organize no chão de uma sala grande um formato de jogo de tabuleiro gigante, usando fita adesiva para o primeiro conjunto de quadrados e deixando a linha de chegada indeterminada. Os quadrados precisam ser grandes o suficiente para que uma equipe de 4 a 8 pessoas possa se agachar.


Exemplo de configuração

Elabore uma lista de desafios/obstáculos/problemas que precisam ser resolvidos para vencer uma campanha ou atingir uma meta. Ordene-os em uma sequência aproximada.

(Ajuste o número de quadrados de acordo com o número e a dificuldade dos problemas/desafios).

Alguns desafios podem incluir:

  • Crie um nome para sua equipe
  • Crie um mapa de sua cidade
  • No mapa de sua cidade, identifique 5 locais possíveis para um projeto de ER (forneça ferramentas para isso)
  • Faça uma lista de 5 grupos de pessoas que podem se opor a esse projeto e como você pode entrar em contato com eles para que não se oponham a ele (certifique-se de incluir ambientalistas que se opõem por motivos de conservação)
  • Pesquise 3 especialistas na área que eles poderiam contatar para participar ou testar seus planos (por exemplo, instaladores solares, especialistas em políticas, pessoas que já estejam pensando nesses projetos)
  • etc.

Você pode incluir "prêmios" divertidos quando as pessoas concluírem uma rodada:

  • Alimentos/snacks
  • "Salvando um bicho de pelúcia" das mudanças climáticas
  • Um brinde.

 

Procedimento

1. Explique que esse jogo é vencido quando pelo menos uma equipe supera obstáculos suficientes para vencer/chegar ao final. As equipes se atropelarão umas às outras para correr para a vitória. Elas só avançam quando o juiz aceita sua solução. A equipe deve chegar a um consenso. Como as situações políticas/econômicas são fluidas, um árbitro pode anunciar a uma equipe novos desenvolvimentos a qualquer momento.

2. As equipes ocupam os primeiros espaços, cada uma em um quadrado. Após 5 minutos (cada equipe discute), os árbitros começam a ouvir as soluções e mandam as equipes para a frente ou as mantêm lá para tentar uma solução diferente.


As equipes começam em cada quadrado

3. As equipes avançam, aterrissando no primeiro local aberto que nunca foi ocupado.

E então...

Como as equipes se movem - as equipes se movem para a próxima vaga livre que ainda não foi ocupada

4. Depois que uma equipe avança, o árbitro dá um novo desafio a ela.

5. Continue o jogo até que (a) o tempo se esgote (sem contar os 60 minutos para o debriefing), (b) o grupo atinja sua meta, (c) a atenção do grupo comece a diminuir.

6. As perguntas de avaliação incluem: quais desafios foram mais fáceis/mais difíceis? Quais foram os principais erros estratégicos cometidos? Quais são os princípios subjacentes às suas ações bem-sucedidas? Qual foi a dinâmica de grupo para obter consenso em suas equipes?

Adaptado por Liangyi e Daniel de uma ferramenta de Karen Ridd; inventado no Camboja